Résumé
Cet article interroge les procès de légitimité auxquels doit régulièrement faire face l’informatique en Faculté des lettres. En prenant le cas particulier de la Section des sciences du langage et de l’information de l’Université de Lausanne (UNIL), il fait l’histoire d’un certain nombre de stratégies d’intégration, présente leurs limites, et invite la section à se doter d’un corpus d’oeuvres qui lui soit propre, à l’instar des disciplines canoniques en Faculté des lettres. Le jeu (vidéo) est présenté comme un candidat de choix : objet hybride, son analyse suppose de prendre en considération ses dimensions tant statistiques que narratives. L’article illustre le bénéfice d’un double regard computationnel et littéraire appliqué au jeu comme forme culturelle et liste les enjeux des graphes et des réseaux pour l’enseignement et la recherche en fiction interactive, qu’il s’agisse d’analyser les mécaniques des Livres dont vous êtes le héros, de créer des textes non linéaires ou de développer des compétences en game design.

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